Rendu 3D et jeu en Go pur
Le même moteur peint le jeu, la carte et l'interface. En Go pur, sur CPU, par instructions vectorielles, sans une ligne de C ni de bibliothèque graphique tierce : rastérisation, ombres portées par lancer de rayons, dôme atmosphérique, physique à 125 Hz, véhicules à quatre suspensions, tuiles géodésiques précompilées et matières procédurales partagent une mémoire mappée à la demande par pages de 16 Ko, et n'allouent rien par trame. Les villes se construisent depuis les données cartographiques ouvertes par une grammaire de formes : décomposition convexe, toitures, raccordement des carrefours.
Sous le moteur
Un rastériseur vectoriel 2D à parité bit-exacte contre l'oracle C, et un client X11 et Wayland qui parle directement aux sockets du système, sans libX11 ni libwayland. Fidélité mesurée à 50 dB de PSNR contre les rendus de référence, zéro allocation par trame, 78 % de mémoire en moins sur mille widgets. Le cœur terminal de cette pile est public sous le nom vt55 ; la métrologie de temps de trame sous le nom graphicbench.
Du schéma au pixel
Un jeu de rôle sert de démonstrateur de bout en bout : labyrinthe voxel, éditeur de niveaux, fiches de personnages, tout déclaré en schémas avant compilation. Les interfaces de travail héritent du même moteur : fonds rendus en haute définition, couleurs bornées par le contraste, temps de trame mesuré à chaque changement.